VeikkausApuna Veikkauksen nettiarpojen kehitykseen

HiQ auttaa Veikkausta rakentamaan pelien algoritmeja ja suunnittelemaan käyttöliittymiä. Data on liiketoimintapäätöksien ja pelikehityksen tukena.

HiQ on ollut Veikkauksen teknologiakumppani jo yli 30 vuotta. 2010-luvun alussa yhteistyö laajeni järjestelmäkehityksestä digitaalisten raaputusarpojen eli nettiarpojen puolelle. Peliyhteistyön hedelminä on syntynyt monta klassikkoa, kuten Nokkapokka, Kalapaliikki ja Onnensanat.

Klassisissa nettiarvoissa pelimekaniikat on peritty pahvisista raaputusarvoista. Uudemmissa peleissä ytimessä on kokonaan uusi ja omintakeinen pelaajan valintoihin adaptoituva algoritmi, kuten Nokkapokassa, joka ammentaa logiikkansa pyramidipasianssista. Algoritmi ratkaisee arvan luonteen ja tuntuman, ja vaikuttaa lopulta merkittävästi nettiarvan suosioon.

Osana nettiarpakehitystä HiQ on auttanut Veikkausta kehittämään uusia arpa-algoritmeja ja viemään pelien kehittämistä systemaattisempaan ja dataohjatumpaan suuntaan.

Tavoite: Viihdyttävä ja adaptiivinen nettiarpa

Veikkaus on toteuttanut omia nettiarpojaan vuodesta 2005: yhteensä niitä on noin sata erilaista. Parin viimeisen vuoden aikana Veikkauksen arpoja on julkaistu myös ulkomailla. Veikkauksen tytäryhtiö, Fennica Gaming, on myynyt nettiarpoja jo seitsemän maan lottoyhtiöille. Tavallisesti uusien nettiarpojen suosio hiipuu muutamassa kuukaudessa, mutta joistakin peleistä, kuten Nokkapokasta, tulee ikivihreitä suosikkeja.

Nettiarvat toimivat samalla tavoin deterministisesti kuin raaputettavat pahviarvat: niiden kohtalo on määritetty jo arvan ostohetkellä, eikä pelitapa vaikuta voiton suuruuteen. Samalla pelien tavoitteena on olla myös viihdyttäviä ja adaptiivisia eli ne mukautuvat pelaajan tekemiin valintoihin, vaikka lopputulokseen valinnat eivät vaikutakaan. Pelin lainalaisuudet eli säännöt koodataan algoritmiksi, jonka tulee toteuttaa nämä molemmat piirteet.

Algoritmiin sisällytetään pelin luonteeseen vaikuttavia parametreja, kuten eri tapahtumien todennäköisyyksiä tai vaihtoehtoisia syy-seuraussuhteita, joiden yhdistelmät tuottavat useita hyvinkin erilaisia, vaihtoehtoisia pelikulkuja. Näitä virittämällä pelille haetaan sellaista muotoa ja kestoa, joka tuntuisi pelikokemuksena parhaimmalta, ja joka mahdollistaa pelimekaniikalle luontevan ja toisaalta arpapeleille mielekkään voitonjaon.

“Nettiarvan pelaamisen tulee tuntua hyvältä ja siitä, että saavuttaakseen tietyn tason pelaaja on mielestään edennyt loogisesti, ja peli on vaikeutunut sopivasti. Parametrien virittely vaatii paljon testaamista, jotta löydämme eri vaihtoehdoista toimivan lopputuloksen. Mekaniikan tulee yhdistää valinnat ja satunnaisuudet kohdilleen”, kertoo Harri Järvinen, Veikkauksen Product Development Manager, joka on kehittänyt Veikkauksen nettiarpoja jo 14 vuoden ajan.

Ratkaisu: Lupa heittäytyä tietorakenteiden ja laskettavuuden syövereihin

Tyypillisesti uuden pelimekaniikan kehitys alkaa siitä, että Veikkauksella on visio peli-ideasta. Ensin arvioidaan, kuinka pelimekaniikka soveltuu nettiarvaksi tai kuinka helposti se on sovitettavissa sellaiseksi. Pelaajan vaihtoehtojen tulee olla sopivan rajoitetut, jotta nettiarpa voidaan viedä sen väistämättömään lopputulemaansa eli etukäteen arvottuun voittoon. Nettiarvat eivät myöskään voi kestää liian pitkään. Yhden pelin kesto on tyypillisesti 20 sekunnista kahteen minuuttiin.

Uudesta mekaniikasta rakennetaan HiQ:n kanssa pelattava ja parametrein säädettävä demoversio. Tällä prototyypillä kokeillaan ja säädetään mekaniikan pelattavuutta ja pelituntumaa. Ensimmäinen versio syntyy tyypillisesti Veikkauksen ja HiQ:n yhteistyössä ideoiden ja keskustellen. Ideoinnin pohjalta aletaan luonnostella toimivaa mallia, jota voidaan pelata vaikkapa kynällä ja paperilla tai pelikorteilla. Riittävän kypsä mekaniikka-aihio toimii ohjenuorana HiQ:n ohjelmoijille.

Heidän tehtävänään on työstää algoritmi ohjelmakoodiksi, joka ylläpitää arvan tilaa, tilojen ja tapahtumien historiaa sekä pelaajalle tarjolla olevia valintoja, ja edistää peliä valinta kerrallaan pelin päättymiseen asti. Tämän jälkeen algoritmi saa rinnalleen prototyyppikäyttöliittymän, jolla arvioidaan pelin tuntumaa sekä lopputulemia tilastoivan simulaattorin eli eräänlaisen räätälöidyn ohjelmistorobotin. Simulaattorin tuottamat tilastot toimivat perustana arvan voittotodennäköisyyksien laskentaan.

HiQ:lla on harvinaista osaamista koodata algoritmejä, jotka ovat parametriohjattuja eli ne mahdollistavat erilaisten vaihtoehtojen kokeilun. Yhteistyössä vaaditaan ymmärrystä erityisesti siitä, miten adaptiiviset pelit toimivat.

Harri Järvinen
Product Development Manager, Veikkaus

“Prototyypit ja simulaattorit ovat olennaisesti muuttaneet uusien pelimekaniikkojen suunnitteluprosessia systemaattisempaan ja dataohjatumpaan suuntaan. Kun edetään varsinaiseen pelikehitysvaiheeseen, on saavutettu jo selkeä käsitys siitä, millainen lopputuotos on. Lisäksi ymmärretään, miten algoritmin eri parametrit vaikuttavat pelikokemukseen. Huonot ideat päätyvät riittävän varhaisessa vaiheessa takaisin piirustuspöydälle”, selittää Järvinen.

Valmiin algoritmin toiminnallinen testaus on toinen vaihe pelikehitystä, jossa tarvitaan simulaattoria. Mitä mutkikkaampi peli on, sitä tärkeämpää on algoritmin toimivuuden varmistaminen. Algoritmia saatetaan simuloida kymmeniä miljoonia kierroksia oikeellisuuden varmistamiseksi. Rahapeli kun ei saa koskaan toimia väärin.

Veikkauksen pelikehityksessä vahvasti mukana ollut Mikko Sairio, HiQ:n Business Development Director, tarjoaa toisen näkökulman: “Kehittäjille arpa-algoritmit ovat kuin virkistävä vierailu maailmaan, jossa on lupa heittäytyä tietorakenteiden, laskettavuuden ja logiikan perusteiden syövereihin. Pyhän tietojenkäsittelytieteen rooli tämän päivän tyypillisissä sovelluskehityshankkeissa ja devaamisessa tuntuu harmillisesti olevan alati vähenemässä. Näissä sitä saa soveltaa täysipäiväisesti. Joskus yölläkin.”

Tulokset: Data tukee valistuneita liiketoimintapäätöksiä ja pelikehitystä

Veikkauksen liiketoiminnan näkökulmasta on tärkeää, että pelimekaniikoita ja niiden algoritmejä testataan riittävästi ennen kuin niihin aletaan lisätä grafiikkaa. Muuten ongelmakohdat huomataan vasta, kun peli on sen lopullisessa visuaalisessa muodossaan. Toimintamalli tukee Veikkausta uusien pelien onnistuneissa lanseerauksissa ja vähentää riskiä huonosti toimivista peleistä. Kehitykseen investoidaan vasta, kun idea on osoitettu toimivaksi prototyypin tasolla.

Veikkaus arvioi yhteistyön HiQ:n kanssa äärimmäisen arvokkaaksi.

“Työskentely on iteratiivista ja interaktiivista, kehitämme ajatusta yhdessä. HiQ:lla on harvinaista osaamista koodata algoritmejä, jotka ovat parametriohjattuja eli ne mahdollistavat erilaisten vaihtoehtojen kokeilun. Yhteistyössä vaaditaan ymmärrystä erityisesti siitä, miten adaptiiviset pelit toimivat. Pelaajalle tarjotaan vahva illuusio satunnaisuudesta ja valinnanvapaudesta, vaikka voiton suuruus onkin jo ennalta määritetty pelin alkaessa”, Järvinen arvioi.

Sairio muistuttaa, että datan tulee tukea päätöksentekoa niin pelikehityksessä kuin muussakin tuote- tai palvelukehityksessä, tai liiketoiminnassa yleisemminkin.

“Päätöksenteossa tulee hyödyntää dataa. Yhteistyömme Veikkauksen kanssa on oiva esimerkki siitä, miten dataa ja tässä tapauksessa algoritmeja voidaan valjastaa tuotekehitykseen. Pelitoimialalla on omat lainalaisuutensa, joihin olemme päässeet tutustumaan pitkän yhteisen historiamme kautta”, kertoo Sairio.